Référence des passes de rendu
25 passes 3D expliquées — V-Ray, Arnold, Redshift, Octane, Cycles, etc.
Beauty / RGBA
compositeL'image rendue complète. Toutes les passes combinées.
Diffuse direct
lightingIllumination directe des surfaces diffuses (mates).
Diffuse indirect (GI)
lightingLumière indirecte rebondie sur surfaces diffuses (GI).
Specular direct
lightingRéflexions spéculaires directes (highlights des lumières).
Specular indirect
lightingRéflexions spéculaires indirectes (environnement).
Réflexion
lightingRéflexions miroir des surfaces brillantes/métalliques.
Réfraction
lightingLumière transmise à travers milieux transparents (verre, eau).
Diffusion sous-surface (SSS)
lightingLumière entrant et sortant à travers peau, cire, marbre.
Émission / auto-illumination
lightingLumière émise par les objets eux-mêmes (LED, écrans, lave).
Z-Depth
utilityDistance à la caméra par pixel. Pour profondeur de champ, brouillard, atmosphère.
Position monde (P)
utilityCoordonnées XYZ monde par pixel. Pour relight, déformation.
Normale (monde / caméra)
utilityDirection de la normale par pixel. Pour relight, distorsion.
Vecteur de mouvement 2D
utilityMouvement 2D écran par pixel. Pour motion blur en post.
Vélocité (3D)
utilityVélocité 3D monde par pixel. Meilleure que MV 2D.
Occlusion ambiante (AO)
utilityAuto-ombrage dans les recoins. Assombrit les contacts.
Cryptomatte
utilityMasques par objet/matériau pour étalonnage sélectif.
Object ID / Matte ID
utilityMasque par objet ancien (remplacé par Cryptomatte).
Material ID
utilityMasque par matériau. Utile quand des objets partagent des IDs.
UV pass
utilityCoordonnées UV par pixel. Pour projeter des textures en comp.
Ombre
lightingOmbres portées isolées. Multipliées en comp.
Caustiques
lightingLumière focalisée à travers verre/eau (motifs au fond piscine).
Volumétrique / atmosphère
lightingRayons divins, brouillard, fumée en passe séparée.
Light Groups / LPE
lightingAOV par lumière. Ajuste intensité/couleur de chaque lumière en comp.
Denoise (Optix / OIDN)
utilityRGB débruité ou aides normal/albedo pour denoise ML.
Albedo / couleur de base
utilityCouleur diffuse brute sans éclairage. Utilisé par denoisers.
Moteurs de rendu compatibles
La plupart des passes existent dans tous les moteurs. Les noms exacts varient (ex: V-Ray utilise VRayDiffuseFilter, Arnold utilise diffuse_direct/indirect, Redshift split Diffuse Direct/Indirect Raw/Filter, etc.)
Outils complémentaires
À propos de cet outil
La référence des passes de rendu explique 25 passes 3D courantes (aussi appelées AOV) et l'usage qu'en font les compositeurs. Elles sont classées en trois catégories : composite (l'image beauty ou RGBA), éclairage (diffus direct et indirect, spéculaire direct et indirect, réflexion, réfraction, diffusion sous-surfacique, émission, ombre, caustiques, volumétrie, light groups et light path expressions) et utilitaires (Z-depth, position monde, normales, vecteurs de mouvement 2D, vélocité 3D, occlusion ambiante, Cryptomatte, ID objet et matériau, UV, albedo, données de débruitage). Un champ de recherche et un filtre par catégorie réduisent la liste. La page recense aussi les moteurs où l'on retrouve ces passes, dont V-Ray, Arnold, Redshift, Octane, Cycles, Eevee, RenderMan, Mantra, Karma, Unreal Engine, Unity HDRP et Maxwell, en rappelant que leurs noms exacts varient d'un moteur à l'autre. Graphistes 3D, lighters, compositeurs Nuke ou Fusion et superviseurs VFX s'en servent pour fixer la liste d'AOV avant le rendu et comprendre comment les passes reconstruisent la beauty au compositing.
Mode d’emploi
- Tapez un nom de passe ou un mot-clé dans le champ de recherche (profondeur, matte, mouvement…).
- Affinez avec le menu de catégorie : Composite, Éclairage ou Utilitaires.
- Lisez la description de chaque passe pour savoir ce qu'elle contient et comment l'utiliser en compositing.
- Consultez la liste des moteurs compatibles et faites la correspondance avec la nomenclature de votre moteur.
Questions fréquentes
Quelles passes de rendu prévoir pour le compositing ?
Le minimum courant comprend la beauty et ses composantes d'éclairage (diffus, spéculaire, réflexion, réfraction, émission) pour la reconstruire et la retoucher, plus des passes utilitaires : Z-depth, normales, position, vecteurs de mouvement et un Cryptomatte pour les masques. La liste exacte dépend du plan et se décide avec l'équipe compositing.
Qu'est-ce qu'une passe Cryptomatte ?
Le Cryptomatte est un standard ouvert qui stocke dans un EXR les ID d'objets, de matériaux ou d'assets avec une couverture anticrénelée. Dans Nuke, Fusion ou After Effects, on clique sur un élément pour en extraire un masque propre, sans passe ID dédiée par objet. La plupart des grands moteurs savent la produire.
Quelle différence entre passe Z-depth et passe position monde ?
La Z-depth stocke la distance à la caméra de chaque pixel, utile pour la profondeur de champ, le brouillard et les fusions selon la profondeur. La position monde stocke les coordonnées X, Y, Z de chaque point de surface, ce qui permet relighting, projections et masques spatiaux. Les deux se rendent sans filtrage, en flottant.
Pourquoi mes passes diffuse et spéculaire ne recomposent-elles pas la beauty ?
Les passes d'éclairage ne redonnent la beauty que si toutes les contributions sont présentes et additionnées en lumière linéaire, généralement dans un EXR flottant. Une passe manquante (émission, SSS), un mélange de versions filtrées et brutes, un débruitage appliqué à la seule beauty ou un espace non linéaire faussent la somme.
Dans quel format rendre les passes ?
L'OpenEXR multicanal est la norme : il regroupe de nombreux calques dans un seul fichier, gère le demi-flottant 16 bits et le flottant 32 bits, et conserve les valeurs linéaires supérieures à 1. Les passes utilitaires comme la position, les normales ou la profondeur demandent souvent du 32 bits pour éviter les artefacts de précision.